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棋牌游戏的五大变化

发布时间:19-08-21 阅读:88

原标题:棋牌的五大变化成为关注焦点

自互联网普及以来,除改变了大众的工作方式,也影响到人们的消费、生活和文娱习惯。对棋牌文娱而言,配合4G网络的发展和智能手机的不断优化革新,传统的棋牌在互联网的平台上业绩凸显,成了最近几年让人刮目相看的黑马。自2018年尽人皆知的棋牌公司在短短半年的时间把业绩做到几个亿后,棋牌的项目引爆了资本界,被各路资本频抛橄榄枝。在可以预感的未来,棋牌的以下几大变化将成为资本界吸睛焦点。

变化之一:从老龄到青年,受众玩家越来越年轻化

是甚么导致了这类情况的变化?关键缘由在于,和策略、角色扮演类等重度属性的棋牌相比,棋牌的轻度属性让碎片化的时间得以充分利用。在生活节奏发展越来越快的当下,能够碎片化利用时间进行消遣的棋牌取得了年轻人的青睐。如此一来,从资本角度来看,棋牌就成了普世受众的项目,突破了一般棋牌项目年龄层次区隔的受众瓶颈。

受众市场足够庞大。且不提久长的棋牌传统发展历史(麻将乃至从唐朝就开始流行),单是棋牌本身的受众面,就超过大型深度手游好几个级别。很少有其它棋牌向棋牌一样,在全国各地都有忠实的拥趸。由于这类坚实的受众市场基础,在2018年才能达成近百亿的市场产值,并被业内预测未来两三年内可达千亿产值,可谓市场巨大,前景广阔。

变化之二:从PC得手游,配合移动互联的转变

自从1998年把传统的棋牌从线下搬到线上,棋牌就打开了一个新的局面,但相当长一段时间只有在PC端才能看到其身影。随着智能手机的发展和移动网络的更迭,棋牌逐渐往手机端迁移,这类变化让受众更容易上手玩棋牌,遭到客观环境的影响和束缚就越小。这样的变化提升了玩家玩棋牌的频率,也增加了玩家的棋牌粘性。

以数据为例:2018年中国棋牌总市场规模58.6亿元,其中移动端市场收入最少28亿元,而且逐年成上升趋势。

变化之三:从免费到付费,棋牌受众消费力变高

这个变化和第二个变化构成的是因果关系:由于棋牌受众年龄层次逐渐趋于年轻化,所以受众的学历、收入水平也变得相应较高,这意味着更多的棋牌受众群体有能力为这个项目产生消费行为。同时,支付科技的发展,让网络消费变得触手可及,支付宝、QQ支付等便捷的支付平台,易于培养棋牌受众的良性消费习惯。这类变化对棋牌带来的直接好处,是让玩家消费于无形,棋牌本身的付费率得到大幅度地提高。

变化之四:从文娱到竞技,棋牌发展玉成民智力运动

自棋牌就从单纯的文娱消遣被提升到一个全民竞技的高度。且不提遍地开花的麻将锦标赛、世界麻将大赛等,单从官方竞技角度看,棋牌本身也是智运会的比赛项目,不但有体育总局棋牌运动管理中心发起过的网络棋牌大赛,更有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛。这些比赛,上有官方政策的支持,下有商家宣扬的造势,棋牌早已深入人心。从投资角度看,棋牌的市场培养本钱极低,棋牌项目极易上手。

变化之五:从陌生人博弈到熟人沟通,棋牌社交性凸显

如今的互联网棋牌,已衍生出比较完善的棋牌形式。棋牌界以海南艾尼科技开发的的棋牌平台为例,房卡棋牌可以呼朋唤友,单在平台上开出一个私人空间,构成自己专属的棋牌牌局,和自己的亲朋好友打成一片,其乐融融。使得手机棋牌开发项目有较快的资金流转率,成为吸金利器。



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